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最强游戏架构师 完美的计划

作者:指尖的咏叹调 分类:都市 更新时间:2024-09-13 17:48:51 来源:就爱谈小说

刺客之道的开发工作, 继续在一片鸡飞狗跳中进行着。

让程序组比较头疼的一点是,这款半开放式的游戏, 出现了比以往所有游戏都要多的bug数量。

可能是因为设定上就太过宏大,系统又数量繁多, 完成任务的方式千变万化

从某种程度上来说, 一款游戏给玩家的自由度越大, 那它容易产生的bug也就越多。

比如有的游戏就是故意不让玩家跳跃攀岩的,不是为了别的,就是害怕玩家翻山越岭跑出了他们指定的地图范围之外。

所以蓝星工作室真是痛并快乐着。

一边开发,一边每天聚众测试, 一边还要修改着刚发现的bug。

可能有些玩家会认为bug这种东西,都是在做完整个游戏之后, 整个工作室大家一起来修改, 改完bug就可以欢欢乐乐地发布上线了。

但其实不是的

按程序组长薛定谔的话来说“bug穿插在游戏开发周期的每一个环节, bug存在于游戏本体的每一个部位,bug是生生不息,bug是这个变化的世界里唯一不变的东西。”

程序员们对bug真的是怨念深重了。

就算是一款上市多年的游戏,其实它还是能有很多很多个bug, 区别只是玩家并没有发现它,或者玩家并不在意它罢了。

研发中的游戏, 理所当然会有更多更多的bug。

游戏公司的测试员就是用来干这个活的。

就拿新加入的测试员梅纳德举例说吧, 他每天来到蓝星工作室,第一件事就是下载今天刚封装好的开发中版本。

一边下载,他就一边看看昨天提交的bug被修复的怎么样了。要是进度不理想, 就去敲打一下对应的程序员。

下午呢,他就开始测试这个开发版本,在里面跑主线、跑支线,用各种方式跑任务,把发现的bug复现n遍,尽量准确地给程序大佬一个bug定位。

接下来呢,他就看一遍今天的设计师们和程序员们都提交了什么新内容。

比如设计师如果今天新做了一个小任务,那测试员就专门针对这个小任务进行各种测试,务求流程正常没有bug了,才能通过这个提交。

最后临近下班之前,梅纳德就负责将今天的游戏版本封装起来,变成一个可供下载的完整、稳定的版本。

每个公司在细节上可能有些许不同。

但总之,做游戏其实是一边开发一边测试,每天都奋斗在bug的海洋中。

刺客之道的beta版本,一直到这一年的4月都还没有搞定。

一方面固然是因为半开放世界的地图比较广阔,另一方面也是因为剧情比较繁多,需要特别制作的剧情动画还得慢慢做。

每一场游戏动画的制作都很不容易。

首先,设计师们会确认这场动画的完整剧情流程,然后和动画制作组开会进行沟通,这个时候大概率后者就能画出分镜头脚本了;

然后相关技术人员就会准备并动画所需要的资源,包括但不限于出场的所有角色、所有场景、所需的配音配乐、光影和特效

接着,动画制作组内部还会进行分工。

有人要负责做角色的动作,这又得分为动作捕捉、人力制作和ai模拟三种不同的方式,各有各有的优劣之处;

有人要负责调场景、灯光、特效等等,就好像拍电影时的布景师一样;

有人要负责配乐方面工作,这里既包含音乐的挑选,也包括音乐节奏的吻合该**的时候,总要有**的样子;

还有人需要负责镜头的挪移,好比是拍电影时的摄影师。一个好的摄影师可能让观众只觉得看的很舒服,只是说不出所以然来,但一个差的摄影师却绝对可以让观众云里雾里,甚至连基本的故事脉络都看不懂;

还得有人负责和配音演员沟通,从一开始的发剧本到最后得到原始音轨,这期间可能还得经历好几次彩排

当然,这一切都离不开一位“导演”。

在蓝星工作室,每一段剧情动画最终都是由相应设计师负责跟进的,导演责任非常清晰。

而剧情策划师,就相当于是导演身边跟着的编剧,时刻准备着调整任何不太对的地方。

当然,所有人都会祈祷不会有什么不对劲的地方。

因为一旦剧本发生改变,那很可能所有人的工作宣告白费,又得重来一次了。

当以上工作全部完成,而且设计师点头表示ok了以后,就是交给技术美术的时间了。

“技术美术”是一个职位,简称为“技美”。

他会负责将这段做好的动画导入到游戏当中去,并把前后的程序逻辑都做好。

直到这一步完工,玩家才能在预定好的逻辑节点上,看到这段精心制作过的动画。

经过初步统计,刺客之道里的动画总数预计要超过一百段,累计时长达到100多分钟,连起来都快比得上一部电影的时长了。

当然,跟蓝星末日的200多分钟比起来还是小巫见大巫的。

其中50的篇幅都是主线剧情,是玩家基本一定会体验到的内容,显然需要精心准备。

而剧情中出场频率最高的几个角色,除了主角之外,显然就是巫师哥白尼、刺客前辈奥丁、蓝铃花组织里的刺客导师,以及教会中几个反派boss了。

在这个漫长又精密的流程中,如果出了任何的差错,蓝星工作室里就又能听到熟悉的怒吼声了。

“梅纳德开单子017号动画又出bug了”

“什么bug你倒是给我描述啊”

“所有出场nc都秃头了需要找技美确认一下是不是模型导入出错了”

“ok这个bug直接转给他了,让他晚上之前修好,别给我封装进今天的版本里去了”

嗯。

很多员工都调侃过这一点在我们这里,找bug基本靠吼,修bug基本靠蒙

总之,今天的蓝星工作室也很热闹呢。

这一年的春季,蓝星工作室都在紧张的研发工作当中。

主要是因为,他们希望刺客之道的beta版本,能够赶上5月21日的蓝星嘉年华。

然而可惜的是,这可能无法实现了。

因为工程量浩大的缘故,所以直到五月初,刺客之道beta版本的完成度仍然是在85左右。

大部分的美术资源都已经完工,游戏系统基本全都搞定,游戏流程已经可以推进到大结局了

然而,动画制作和配音还没有完成,所以有些地方会发生“此处是黑屏”以及“这个nc的配音突然没有了”的情况。

像这样的话,今年嘉年华基本是不会给玩家开放刺客之道beta版本的试玩了。

所以明言也是愉快地决定就开个发布会,让路加玩刺客之道给玩家们看看就行了。

反正宣传片也才刚做了第一部啊

把路加实际游玩的过程再录下来,这不就是第二部宣传片了吗

完美的计划jg

今年的蓝星嘉年华,总体流程和往年的差别不大。

首先是各个游戏的场馆区域,新版本的试玩、原画和设计稿的参观,以及一个小小的周边纪念品商店。

其次是开幕和闭幕时的表演。

值得一提的是,今年的开幕式,明言邀请到了几位与众不同的嘉宾,组成两支传奇联盟战队来进行表演赛。

具体的名单嘛就先保密一下。

最后则是今年发布会的主体内容。

最重要的当然还是刺客之道的公开宣发了。

虽然这款游戏,工作室内部已经敲定在9月档期了,但是对外还是得说“我们大概年末能做完吧”这样子。

明老板也不是第一次玩这个把戏了,说起来还是得怪那些催更的玩家太丧心病狂了咳。

除此之外,还有是传奇联盟的新版本宣传。

传奇联盟虽然年年都有新赛季、新英雄,不过这个版本还是值得额外宣传一下的。

因为设计师们在新版本中增加了独特的玩法让玩家们在一张新地图里,不再是推塔,而是回归了比较传统的大逃杀玩法。

装备基本靠捡,杀人基本靠阴

从工作室内部的测试来看,这个“大逃杀”新玩法竟是获得了预料之外的好评,因此他们很快就决定将新地图正式上线了。

今年嘉年华的内容很多,蓝星工作室的准备活动做得相当充实。

当然更充实的还有玩家们。

因为今年的嘉年华门票,除了50的邀请函仍然是通过系统随机抽取之外,剩下50都流入到各个游戏渠道中去了

这也是玩家们苦苦要求来的

求求狗策划给非酋一点活路吧连续四年了我全部活动都参加,还是没抽到过一张邀请函这t是人过的日子吗求你们了就不能别纯粹考验运气,也给我们一个展现实力的地方啊

设计师们一看这个要求,就纷纷露出了和善的微笑。

“好啊好啊,没问题,那我们在每个游戏里,都选取一些符合条件的玩家吧。当然,名额有限,先到先得哦。”

于是,嘉年华开启前的那一个月

赶场打工型玩家们,出现了

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